arne.xyz ist delivered in beta und damit im stetigen Wandel. In den letzten Monaten kristallisiert sich für mich aber ein Format dieses Blogs heraus: Der Blog als Web-Log; eine Sammlung von interessanten Gedanken und Links – ein öffentlicher Zettelkasten. Dazwischen mal etwas persönliches, mal etwas technisches. Ein Suchen, um die Welt zu verstehen. Die Inhalte werden deshalb im Spannungsfeld von Philosophie, Design, Technologie und Umwelt liegen, mit (neuen) Schwerpunkten auf das Public Interest Design, der kommenden Klimakrise und den UN SDG.

Eine ehemalige Kommilitonin arbeitet an einer konsumkritischen Bachelor-Thesis und bloggt darüber. Aus dem Exposé:

Die Arbeit ist unter dem Titel Konsummotorik – Künstlerische Installation zu unterbewussten Werbemechanismen angemeldet. Ich plane eine circa 2m x 2m x 2m große interaktive Rauminstallation, die mittels eines Kinect-Sensor getracked wird. Das Tracking steuert eine Videocollage, die von oben herab direkt auf das Geschehen projiziiert werden soll und deren Tonspuren über zwei gegenüberliegende Boxen abgespielt werden. Das „Geschehen“ beschreibt dabei ein oder mehrere Rezipient:innen, die mit einer überdimensional großen Motorikschleife spielen und währenddessen mit Werbebotschaften beschallt werden.

Besonders lesenswert fand ich folgende Einträge:

Photo: Fog over the hills.

Lately I had a tough time to figure out how to serve a Unity3D WebGL export via AWS CloudFront from an AWS S3 origin after updating to Unity3D 2020.01 with it’s new WebGL loader. I don’t describe how to connect AWS CloudFront to serve files from AWS S3—Andrew Welch does this neatly in his tutorial (one can skip the last step about Craft CMS, though)—I focus on the special configuration the Unity3D files need.

The new WebGL loader

The new WebGL loader requires that certain files are served in a specific way, contrary to the default web-server configurations.
From the forums:

When hosting such a build on a server, the following http headers should be added to the server responses in order to make the build load correctly:

  • .gz files should be served with a Content-Encoding: gzip response header.
  • .br files should be served with a Content-Encoding: br response header.
  • .wasm, .wasm.gz or .wasm.br files should be served with a Content-Type: application/wasm response header.
  • .js, .js.gz or .js.br files should be served with a Content-Type: application/javascript response header.

The Apache configuration example makes it even clearer:

<IfModule mod_mime.c>
# The following lines are required for builds without decompression fallback, compressed with gzip
RemoveType .gz
AddEncoding gzip .gz
AddType application/octet-stream .data.gz
AddType application/wasm .wasm.gz
AddType application/javascript .js.gz
AddType application/octet-stream .symbols.json.gz

# The following lines are required for builds without decompression fallback, compressed with brotli
RemoveType .br
RemoveLanguage .br
AddEncoding br .br
AddType application/octet-stream .data.br
AddType application/wasm .wasm.br
AddType application/javascript .js.br
AddType application/octet-stream .symbols.json.br

# The following line improves loading performance for uncompressed builds
AddType application/wasm .wasm
</IfModule>

On AWS

The easiest way to serve the Unity3D WebGL files via AWS CloudFront from an AWS S3 origin with the correct configuration is to set the correct Content-Type and Content-Encoding in the S3 bucket. Then CloudFront serves them to the user with the correct configuration directly.

To achieve this, one can set the correct metadata of the files via the AWS S3 management console: Select the file, open the “Actions” menu, select “Change metadata”, set the metadata in the opening pop-over on the right-hand side.

At one point I wrote a small helper script in Python, using boto3, to set the correct metadata after I uploaded the files manually:


Edgar Selge in »95 Anschläge«:

Als engagierte Zeitgenossen fühlen wir uns verantwortlich für den Zustand der Welt, der Natur, für das, was wir nachfolgenden Generationen überlassen; und da diese Verantwortung mehr ist, als wir tragen können, kann uns zuweilen eine richtige Wut packen auf unsere Passivität, als sei sie an allem schuld.

Aber schuld am Unglück der Welt ist, wie Pascal sagt, unsere Unfähigkeit, ruhig in unserem Zimmer sitzen zu bleiben – also eher die Unruhe als unsere Ruhe. Unsere Schwierigkeiten liegen nicht darin, genügend Aktivität und Engagement zu entwickeln, sondern eher darin, uns ruhig in einem reinen Wahrnehmungszustand auszudehnen.

Edgar Selge: Passivität ist schöpferisch! In: Friederike von Bünau und Hauke Hückstädt (Hrsg.): 95 Anschläge: Thesen für die Zukunft. Frankfurt am Main, 2014. S. 30.

Das scheint mir als gute Beschreibung unserer Zeit zu passen, gerade die der letzten Monate: Statt die SARS-CoV-2-Pandemie auszusitzen, das Virus »austrocknen« zu lassen und dabei »ruhig in unserem Zimmer sitzen zu bleiben«, drängt es die Menschen in Unruhe heraus, als könnten sie die Ruhe nicht ertragen.

Nun, dann und wann erfreue auch ich mich am Eskapismus in virtuelle Welten: Dabei interessieren mich die kleinen, auch merkwürdigen, Spiele; lasse ich mich von Super Level Lost Levels inspirieren und bin Jahre hinter dem Hype.

Heute: Catlateral Damage. Der »first-person destructive cat simulator« stand wohl schon länger auf meiner Liste: Der cheesige Infomercial-Clip ist immerhin von 2015, der erste (und einzige) Bericht bei Super Level von 2014 und die offizielle Website habe ich mir spätestens seit Dezember 2018 gemerkt!

Bis zum Vergnügen des Auf-Schränke-und-Tische-Springens und Regalmeter-weise-Bücher-herunter-Stupsens galt es aber ein Installations-Minigame zu lösen: Unter macOS Catalina (10.15.5) lies sich die Spiele-Datei, trotz 64-Bit-Version, nicht starten: »The application „Catlateral Damage (64-bit)“ can’t be opened.« OK, Google: Anscheinend liegt es an der Art, wie das macOS-eigene Archivierungsprogamm die ZIP-Datei entpackt, mit The Unarchiver entpackt, funktioniert es und die Spiele-Datei lies sich starten. Nur noch der macOS-Sicherheits-Limbo und: RAMPAGE!

Pow, Pow, Meow! Aber halt, schon am Ende des Tutorials geht es nicht weiter: Das Bild ist von der Wand geholt, aber es wird nicht als zerstört erkannt und im Pause-Menü funktioniert der Quit-Button nicht. Merkwürdig. Hey Siri: Anscheinend mag es das Spiel nicht, wenn es nicht im vorgesehenem Ordner liegt … Also: Ab damit in den großen Programme-Ordner und das Spiel schnurrt wie ein zufriedenes Kätzchen nach einem Zerstörungsfeldzug durch die Wohnung.

Micha Brumlik in der taz:

Kurzum: Immanuel Kant hatte zwar rassistische Vorurteile, glaubte aber nicht daran, dass „Rasseeigenschaften“ angeboren und unveränderlich seien. Er war zudem ein Gegner von Leibeigenschaft wie Sklaverei und schon früh einer der schärfsten Kritiker der kolonialen Expansion europäischer Staaten. Dieses Denkmal kann, nein, muss geradezu stehen bleiben.

Ohne die Diskussion zu überblicken, so scheint mir dies eine gute Einordnung und Zusammenfassung zu sein.

Die Designrhetorik ist ein Ansatz zur Fundierung einer Designtheorie, deren Ansatz der kommunikative Charakter des Designs ist. Arne Scheuermann, Leiter am Institute Of Design Research an der Berner Fachhochschule beschreibt diesen Forschungsbereich wie folgt:

Visuelle Gestaltung und Rhetorik sind seit der Antike eng miteinander verwoben: von den antiken Bildtheorien über die Bildprogramme der Renaissance bis zur Werbegrafik des 20. Jahrhunderts. Die explizite Beschäftigung mit diesen Zusammenhängen ist jedoch relativ jung und beginnt in den 1960er Jahren, als Gui Bonsiepe erstmals eine moderne elocutio der visuell-verbalen Rhetorik vorlegt. Der Fokus lag hierbei zunächst auf den rhetorischen Figuren: Gibt es Hyperbel, Metonymie oder Ellipse nicht nur auf verbaler, sondern auch auf visueller Ebene? Die Projekte im Forschungsfeld weiten den rhetorischen Blick auf das Kommunikationsdesign auf seine vielfältigen Wirkungsweisen aus, wobei Rhetorik als Überzeugungskunst in einem umfassenden Sinn verstanden wird: Nicht nur das marktschreierische Werbeplakat, sondern auch die zurückhaltende Signaletik des öffentlichen Verkehrs oder das schlichte Briefpapier einer Anwaltskanzlei wird unter dem Aspekt wirkungsorientierter Kommunikation betrachtet. Eine weitere zentrale Gemeinsamkeit von Design und Rhetorik ist auch das enge Zusammenspiel von Theorie und Praxis: Beide können theoretisch vermittelt werden, letztlich kommt die Könnerschaft jedoch erst mit der Praxis. Das theoretische Wissen über Rhetorik bzw. Design wird überdies bereichert – ja kann erst entstehen – durch die genaue Beobachtung und Analyse eigener und fremder Praxis. Die Forschungsprojekte im Feld basieren auf diesem Rückkoppelungsprozess von Theorie, Praxis und Analyse.

Die Auseinandersetzung mit der Rhetorik des Designs ist auch Teil meines Master-Studiums Public Interest Design. Dazu heißt es in der aktuellen Prüfungsordnung im Modul 3 »Design als mediale Transformation«:

Die Studierenden werden befähigt, medienspezifische Transformationsprozesse zu erkennen, zu beschreiben und zu kritisieren. Sie sind dazu grundlegend orientiert über die Besonderheiten medialer Transformation in urbanen und demokratischen Kontexten, sie berücksichtigen demnach auch die Möglichkeiten medial-transformativer Partizipation. Sie sind zudem in der Lage, Perspektivwechsel zu vollziehen, Interessen sichtbar zu machen und transformative Überzeugungsprozesse zu gestalten. Die Ubiquität narrativer und überdies rhetorischer Prozesse in demokratischen Gesellschaften macht es notwendig, dass die Studierenden ebenso orientiert sind über die Möglichkeiten normativer, ästhetischer und rhetorischer Kritik.

Zum Modulteil Designrhetorik selbst:

Design wird in den letzten Jahren zunehmend als Medium rhetorischer Strategien verstanden und in den fachwissenschaftlichen Diskursen diskutiert.

Vor diesem Hintergrund werden in der Modulkomponente Methoden und Inhalte der klassischen Rhetorik erörtert und in ihrer Adaptierbarkeit auf visuelle, audiovisuelle und räumliche Gestaltungskonzepte überprüft. Designrhetorik wird in diesem Zusammenhang als Methode zur medialen Transformation diskutiert und in Ihrer Leistungsfähigkeit kritisch hinterfragt.

Einstieg in die Designrhetorik

Zur Designrhetorik gibt es einige Ressourcen im Web:

Das eJournal Sprache für die Form: Forum für Design und Rhetorik, herausgegeben von Volker Friedrich, Direktor am Institut für professionelles Schreiben an der Hochschule Konstanz. Im Editorial zum E-Journal Sprache für Form schreibt er:

Dieses Forum für Design und Rhetorik möchte Designern und Rhetorikern einen Austausch ermöglichen und einen Beitrag dafür leisten, dass wir Design besser verstehen, dass wir über Design besser, genauer, verständiger und verständlicher reden.

Das eJournal hat eine gute Übersicht zum Einstieg und ein Begriffslexikon.

Ein paar interessante Auszüge aus dem Einführungstext Designer sollten Rhetoriker werden: Ohne Sprache kommt die Gestaltung nicht in Form von Volker Friedrich, 2012:

Gestalter scheinen häufig von einer großen Leidenschaft oder Liebe zu ihrem Metier getragen zu werden, sie tun gern, was sie tun, und sind oft vom gesellschaftlichen Nutzen und Wert ihres Tuns überzeugt, also auch von moralischen und ethischen Vorstellungen angetrieben. Designer üben ihre Praxis mit Intensität aus, stecken viel Energie in die Entwicklung von Ideen und Konzepten und deren Verwirklichung. […] Wenige Gestalter, so befragt, wagen sich auf das Glatteis der Theorie …

Daran kann indes kein Zweifel bestehen: Design spielt in unserer Welt eine beträchtliche Rolle, sei es bei der Gestaltung von Produkten oder von Kommunikation – Design durchwebt den Alltag der Menschen. […] Obgleich Designer sich so vieler Formensprachen zu bedienen wissen, mangelt es an einer Sprache für die Form. […] erst [Theorien] erlauben es, aus Einzelfällen Strukturen herauszufiltern, die sich wiederholen und somit handlungsleitend werden.

Ein gesicherter Begriffsapparat ist Kennzeichnen einer Disziplin und die Basis einer jeden Methode. Solch ein Begriffsapparat vereinfacht den Austausch über das Denken […]. Designer können ein etabliertes Fachvokabular beziehen aus der Rhetorik. […] die Rhetorik ist die älteste und am weitesten ausgebaute Kommunikations- und Argumentationstheorie. Die Rhetorik hat gegenüber vielen Theorien den Vorzug, eine enge Anbindung an die Praxis zu haben, sich auf die Praxis zu beziehen, sich mit ihr in Wechselwirkung zu entwickeln.

Einer der wichtigsten Untersuchungsgegenstände der Rhetorik ist die Frage, wie wir mit kommunikativen Mitteln Wirkung erzielen können. Die Frage nach der Persuasion, die Frage, wie wir überzeugen, wie wir mit kommunikativen Mitteln Wirkung erzielen, untersucht die Rhetorik schon seit langem und ist dabei zu detaillierten Ergebnissen gekommen. […] Designer sollten zu Rhetorikern werden oder sich doch zumindest intensiv mit Rhetorik beschäftigen.

Die Rhetorik hat ein Modell für kreative Prozesse entwickelt, das sich – mit moderaten begrifflichen Präzisierungen – auf den Entwurfs- und Gestaltungsprozess im Design anwenden lässt.

Ein Strang der Rhetorik hat sich seit dem 20. Jahrhundert besonders der Erforschung von Massenkommunikation und Massenkonsum gewidmet und bildet dabei eine Ergänzungsdisziplin zur Semiotik. Ein zentraler Begriff der Rhetorik ist dabei die »Persuasion« (Überzeugung). Es wird gefragt, wie Kommunikation Wirkung erzielt und überzeugt – und nicht allein verbale Kommunikation, auch andere Zeichen werden hinsichtlich ihrer Wirkung untersucht. Dabei wird der Appellfunktion einer Botschaft besonderes Augenmerk geschenkt und gefragt, ob sie an Logos, Ethos oder Pathos appelliert. Ein Logos-Appell wendet sich an den Intellekt, wirbt mit Vernunftgründen, mit rationalen Argumenten; ein Ethos-Appell wendet sich an das moralische Empfinden, wirbt mit den Charaktereigenschaften des Senders, der Glaubwürdigkeit eines Produktes; ein Pathos-Appell wendet sich an die Emotion, versucht Gefühle hervorzurufen – all das sind Aufgaben, die sich dem Gestalter in seiner Arbeit stellen, er entscheidet, auf welche Appellfunktion er den Schwerpunkt legt, um überzeugend zu kommunizieren.

Unser Dozent Pierre Smolarski hat sein Designrhetorik-Seminar als Vorlesung auf YouTube gestellt. Aus der Einführung:

In [der aristotelischen] Bestimmung [der Rhetorik] sind drei wesentlichen Merkmale der Rhetorik benannt: 1) das Verhältnis von dynamis und techne und damit die Charakterisierung der Rhetorik als Fähigkeit und Kunst; 2) die Frage nach der Möglichkeit der Überzeugung und damit nach der Persuasion als Grundbegriff; und 3) die Frage nach dem Verhältnis von Betrachten, Erkennen und Finden im Ausdruck Theoria und damit einer Rhetorik als Findungskunst.

Als [techne] muss Rhetorik eine lehr- und lernbare Kunst sein, die Einsichten in die Wirkweise gelungener kommunikativer Akte entwickelt, fixiert und tradiert.

Wer die Regeln nicht kennt, besitzt zwar möglicherweise ein rhetorisch glückliches Talent, beherrscht aber nicht die rhetorische Kunst.

Die Rhetorik ist die regelgeleitete Kunst in allen Redegegenständen das mögliche Indentifikationspotential zu finden.

Auch wenn in der alltäglichen Kommunikation eine methodische Findungskunst nicht notwendig zu sein scheint und auch im hier verhandelten Bereich des Designs eine solche techne in der gängigen Praxis scheinbar nicht vorausgesetzt werden kann […], so macht die Rhetorik dennoch den Aspekt stark, dass ein Finden des möglicherweise Überzeugenden notwendig ist, um schließlich auch überzeugen zu können. Dass dies im Alltag und auch im Designbereich oftmals ohne explizite Rhetorikkenntnisse gelingt, darf nicht als ein Zeichen verstanden werden, nach dem in diesen Bereichen auf inventive Techniken verzichtet werden könnte, sondern gerade vielmehr als ein Zeichen der Allgegenwart der inventio.

Wie bereits an anderer Stelle gezeigt wurde, bedient sich aber auch der Designer einer methodischen oder zumindest methodisierbaren Findungskunst. Und wenn in der Designtheorie oftmals nicht gesehen wird, dass diese Techniken ihren systematischen Ort in einer Rhetorik des Designs haben (oder zumindest haben könnten), so deutet dies nicht in Richtung einer vermeintlichen Abwesenheit rhetorischer Techniken, sondern vielmehr auf eine Lücke in der erst entstehenden Designtheorie.

50 Shades Of White: Schwarze Avatare in Games, ein äußerst erhellendes Essay von Svenja Borchert für GRENZGAMER über strukturellen Rassismus in Video-Spielen, Photographie, Film, 3D-Modelling und Technologie.

Ein paar Stellen, die mir besonders aufgefallen sind:

Über strukturellen Rassismus durch vermeintlich »authentische« Abbildung der realen Physik:

Erkundet dieser Charakter dann die Spielwelt, führt er an dunklen Orten schon mal ein Schattendasein und hat keine erkennbaren Gesichtszüge mehr. […] Und dennoch ist in den Online-Foren eine übliche Antwort auf Beschwerden, dunkle Haut reflektiere nun mal weniger Licht, das sei doch nur realistisch. Dieser Irrglaube ist stark von Fotographie und Film beeinflusst, die auch nach fast einem Jahrhundert noch nicht von der Weißen Haut als ästhetischem Normwert abgewichen sind.

Über strukturellen Rassismus durch Normen und chemische Entwicklungsverfahren von (Photo-)Filmen:

Von den 1940ern bis in die 1990er Jahre nutzen Fotolabore bei der Entwicklung von Filmen Referenzkarten für Hautfarbe, sogenannte „Shirley Cards“. Auf ihnen ist eine Weiße Frau in einem Kleid zu sehen, vermutlich ein Fotomodell namens Shirley, umrandet von einer bunten Farbskala. Die Models ändern sich im Laufe der Zeit und je nach Verwendungsort, die Hautfarbe bleibt jedoch Weiß. Selbst auf den japanischen Shirley Cards ist eine Frau abgebildet, die zwar japanischer Herkunft ist, aber eine sehr helle Hautfarbe hat und ganz dem dominanten Schönheitsbild der Weißen, porzellanartigen Haut entspricht.

[…]

Ende der 60er-Jahre muss sich der Filmhersteller Kodak nämlich Beschwerden über undifferenzierte Brauntöne stellen. Ein Schokoriegelhersteller und mehrere Möbelhersteller machen Druck, da sie ihre Produkte nicht zufriedenstellend bewerben können: Der Unterschied zwischen Vollmilch- und Zartbitterschokolade sowie zwischen unterschiedlichen Holzmaserungen ist zu schlecht erkennbar. Prompt überarbeitet das Kodak Research Studio die chemische Zusammensetzung der Filme.

Über strukturellen Rassismus durch das Rendering-Verfahren Subsurface Scattering (SSS) von nicht-hellen Hauttönen in 3D-Modelling-Software:

Nach intensiver Recherche über die Zusammensetzung von Hautschichten und Blutgefäßen und der Suche nach deren Entsprechung in den Reglern des Programmes gibt es vier Monate später noch immer keine zufriedenstellenden Ergebnisse. Einer der Artists stellt abschließend fest: „Es sieht im Moment danach aus, als sei der Skin Shader für helle Hauttöne optimiert worden, während die Anforderungen für dunkle anscheinend übersehen wurden.“ Damit endet die Diskussion, das Problem bleibt ungelöst, und zwar nicht nur für diesen Fragesteller. Es gibt zahlreiche ähnliche Diskussionen, die alle darauf hinauslaufen, dass dunkle Hautfarben nur mit aufwändigen Workarounds erreicht werden können und am Ende trotzdem bei Weitem nicht so glaubhaft aussehen wie helle.

[…]

Es sind also nicht nur einzelne Spiele, sondern ganze Technologien, die es bisher versäumt haben, an der ästhetischen Darstellung Schwarzer Hautfarben zu arbeiten. Die Suche nach Skin Shadern, bei denen ein weiteres Spektrum an Hautfarben berücksichtigt wird, ist frustrierend. Auf den Vorschaubildern gibt es endlose Variationen des gleichen, Weißen Gesichtes.

Über strukturellen Rassismus durch Erkennungssoftware:

Das Xbox 360 Spiel [„You’re in the Movies“] setzt die Spieler*innen per Kamera in Filmtrailer ein. Am Abend vor dem Release testet einer der Grafiker aus Spaß das Spiel – und nichts funktioniert. Warum? Die Kamera ist darauf programmiert, den Umriss eines Menschen anhand des von seiner Haut reflektierten Lichtes zu erkennen. Der Grafiker ist jedoch Schwarz und reflektiert weniger Licht als es die ausschließlich Weißen Tester*innen getan haben. An diesem Punkt ist es zu spät, um Schadensbegrenzung zu betreiben und die Entwickler*innen hoffen, dass es beim riesigen Launch-Event im Virgin Megastore auf dem Times Square keinen Schwarzen Gamer in der ersten Reihe gibt, der sich freiwillig als Tester meldet.

Doch genau das passiert.

Über das Potential der Veränderung:

Als ein kreatives Medium mit viel gestalterischer Freiheit können Games hier neue Standards setzen, solang sich Entwickler*innen und Artists an jedem Punkt des Herstellungsprozesses verantwortlich fühlen.

The Design Squiggle
The Process Of Design Squiggle by Damien Newman, thedesignsquiggle.com (CC BY-ND 3.0 US)

Damien Newman versucht mit The Design Squiggle den unklaren, kreativen Prozess des Gestaltens hin zu einem konkreten Ergebnis zu beschreiben:

The Design Squiggle is a simple illustration of the design process. The journey of researching, uncovering insights, generating creative concepts, iteration of prototypes and eventually concluding in one single designed solution. It is intended to convey the feeling of the journey. Beginning on the left with mess and uncertainty and ending on the right in a single point of focus: the design.

So as I pursued my own career in design, I began to write proposals and pitch the process of design using the terms: Abstract, Research, Concepts and then Design.

2009 schrieb er zur Entstehung:

Years ago I dropped a simple illustration into a proposal to convey the design process to a client. It was meant to illustrate the characteristics of the process we were to embark on, making it clear to them that it might be uncertain in the beginning, but in the end we’d focus on a single point of clarity. It seemed to work. And from then on, I’ve used it since. Many many times.

(via Daring Fireball)