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Micha Brumlik in der taz:

Kurzum: Immanuel Kant hatte zwar rassistische Vorurteile, glaubte aber nicht daran, dass „Rasseeigenschaften“ angeboren und unveränderlich seien. Er war zudem ein Gegner von Leibeigenschaft wie Sklaverei und schon früh einer der schärfsten Kritiker der kolonialen Expansion europäischer Staaten. Dieses Denkmal kann, nein, muss geradezu stehen bleiben.

Ohne die Diskussion zu überblicken, so scheint mir dies eine gute Einordnung und Zusammenfassung zu sein.

50 Shades Of White: Schwarze Avatare in Games, ein äußerst erhellendes Essay von Svenja Borchert für GRENZGAMER über strukturellen Rassismus in Video-Spielen, Photographie, Film, 3D-Modelling und Technologie.

Ein paar Stellen, die mir besonders aufgefallen sind:

Über strukturellen Rassismus durch vermeintlich »authentische« Abbildung der realen Physik:

Erkundet dieser Charakter dann die Spielwelt, führt er an dunklen Orten schon mal ein Schattendasein und hat keine erkennbaren Gesichtszüge mehr. […] Und dennoch ist in den Online-Foren eine übliche Antwort auf Beschwerden, dunkle Haut reflektiere nun mal weniger Licht, das sei doch nur realistisch. Dieser Irrglaube ist stark von Fotographie und Film beeinflusst, die auch nach fast einem Jahrhundert noch nicht von der Weißen Haut als ästhetischem Normwert abgewichen sind.

Über strukturellen Rassismus durch Normen und chemische Entwicklungsverfahren von (Photo-)Filmen:

Von den 1940ern bis in die 1990er Jahre nutzen Fotolabore bei der Entwicklung von Filmen Referenzkarten für Hautfarbe, sogenannte „Shirley Cards“. Auf ihnen ist eine Weiße Frau in einem Kleid zu sehen, vermutlich ein Fotomodell namens Shirley, umrandet von einer bunten Farbskala. Die Models ändern sich im Laufe der Zeit und je nach Verwendungsort, die Hautfarbe bleibt jedoch Weiß. Selbst auf den japanischen Shirley Cards ist eine Frau abgebildet, die zwar japanischer Herkunft ist, aber eine sehr helle Hautfarbe hat und ganz dem dominanten Schönheitsbild der Weißen, porzellanartigen Haut entspricht.

[…]

Ende der 60er-Jahre muss sich der Filmhersteller Kodak nämlich Beschwerden über undifferenzierte Brauntöne stellen. Ein Schokoriegelhersteller und mehrere Möbelhersteller machen Druck, da sie ihre Produkte nicht zufriedenstellend bewerben können: Der Unterschied zwischen Vollmilch- und Zartbitterschokolade sowie zwischen unterschiedlichen Holzmaserungen ist zu schlecht erkennbar. Prompt überarbeitet das Kodak Research Studio die chemische Zusammensetzung der Filme.

Über strukturellen Rassismus durch das Rendering-Verfahren Subsurface Scattering (SSS) von nicht-hellen Hauttönen in 3D-Modelling-Software:

Nach intensiver Recherche über die Zusammensetzung von Hautschichten und Blutgefäßen und der Suche nach deren Entsprechung in den Reglern des Programmes gibt es vier Monate später noch immer keine zufriedenstellenden Ergebnisse. Einer der Artists stellt abschließend fest: „Es sieht im Moment danach aus, als sei der Skin Shader für helle Hauttöne optimiert worden, während die Anforderungen für dunkle anscheinend übersehen wurden.“ Damit endet die Diskussion, das Problem bleibt ungelöst, und zwar nicht nur für diesen Fragesteller. Es gibt zahlreiche ähnliche Diskussionen, die alle darauf hinauslaufen, dass dunkle Hautfarben nur mit aufwändigen Workarounds erreicht werden können und am Ende trotzdem bei Weitem nicht so glaubhaft aussehen wie helle.

[…]

Es sind also nicht nur einzelne Spiele, sondern ganze Technologien, die es bisher versäumt haben, an der ästhetischen Darstellung Schwarzer Hautfarben zu arbeiten. Die Suche nach Skin Shadern, bei denen ein weiteres Spektrum an Hautfarben berücksichtigt wird, ist frustrierend. Auf den Vorschaubildern gibt es endlose Variationen des gleichen, Weißen Gesichtes.

Über strukturellen Rassismus durch Erkennungssoftware:

Das Xbox 360 Spiel [„You’re in the Movies“] setzt die Spieler*innen per Kamera in Filmtrailer ein. Am Abend vor dem Release testet einer der Grafiker aus Spaß das Spiel – und nichts funktioniert. Warum? Die Kamera ist darauf programmiert, den Umriss eines Menschen anhand des von seiner Haut reflektierten Lichtes zu erkennen. Der Grafiker ist jedoch Schwarz und reflektiert weniger Licht als es die ausschließlich Weißen Tester*innen getan haben. An diesem Punkt ist es zu spät, um Schadensbegrenzung zu betreiben und die Entwickler*innen hoffen, dass es beim riesigen Launch-Event im Virgin Megastore auf dem Times Square keinen Schwarzen Gamer in der ersten Reihe gibt, der sich freiwillig als Tester meldet.

Doch genau das passiert.

Über das Potential der Veränderung:

Als ein kreatives Medium mit viel gestalterischer Freiheit können Games hier neue Standards setzen, solang sich Entwickler*innen und Artists an jedem Punkt des Herstellungsprozesses verantwortlich fühlen.

The Design Squiggle
The Process Of Design Squiggle by Damien Newman, thedesignsquiggle.com (CC BY-ND 3.0 US)

Damien Newman versucht mit The Design Squiggle den unklaren, kreativen Prozess des Gestaltens hin zu einem konkreten Ergebnis zu beschreiben:

The Design Squiggle is a simple illustration of the design process. The journey of researching, uncovering insights, generating creative concepts, iteration of prototypes and eventually concluding in one single designed solution. It is intended to convey the feeling of the journey. Beginning on the left with mess and uncertainty and ending on the right in a single point of focus: the design.

So as I pursued my own career in design, I began to write proposals and pitch the process of design using the terms: Abstract, Research, Concepts and then Design.

2009 schrieb er zur Entstehung:

Years ago I dropped a simple illustration into a proposal to convey the design process to a client. It was meant to illustrate the characteristics of the process we were to embark on, making it clear to them that it might be uncertain in the beginning, but in the end we’d focus on a single point of clarity. It seemed to work. And from then on, I’ve used it since. Many many times.

(via Daring Fireball)